31
Mai 21

A Beleza e Terror de Little Nightmares

Little Nightmares é um jogo desenvolvido por Tarsier Studios e foi lançado em 28 de abril de 2017. Este jogo conta a história de Six, uma rapariga de nove anos que após acordar de um pesadelo, resigna-se a fugir dos confins de um navio que aprisiona crianças para fins e destinos no mínimo macabros.

Este é um jogo verdadeiramente impressionante pela maneira como os seus criadores decidiram abordar e contar a história através de principalmente de meios visuais e gestos. Em relação a isso refiro-me ao facto de que neste jogo a história não é contada de um modo considerado tradicional. Em grande parte dos filmes, séries e jogos que consumimos, normalmente a narrativa em questão é sobretudo transmitida ao espetador através de diálogo ou narração, onde é facilmente percetível o que é suposto captarmos e entendermos. Mas em Little Nightmares a narrativa não é imediatamente compreensível por parte de quem a acompanha, e isso na minha opinião serviu para elevar o fantástico e incrivelmente interessante mundo concebido em Little Nightmares.

Muito do que se passa ao longo da narrativa é deixado à interpretação pessoal de cada pessoa que experiencia este jogo, pois existe um foco tremendo na nuance e na transmissão de uma história e mensagem ambígua que leva a um sentimento de incerteza acerca do que realmente se passou ao longo da narrativa. Isto na minha opinião elevou a qualidade do mundo apresentado, pois, o elemento de terror a qual este jogo exibe atinge um patamar superior devido ao facto de que o terror com elementos de nuance é mais impactante do que aquele que realmente compreendemos. Isto acontece, porque quando somos capazes de compreender a lógica por detrás de algo, somos neste caso capazes de racionalizar a situação em causa, e deste modo diminuir o medo e terror que sentimos por algo.

Aliado a isto, existe um incrível trabalho feito no departamento da arte e cinematografia ao longo do todo o jogo. Vários são os momentos onde o jogo quase que nos obriga a vislumbrar as fantásticas paisagens e arquitetura desenvolvidas pelos seus artistas. A beleza gráfica apresentada eleva a capacidade de nos sentirmos parte do mundo que estamos a experienciar e deste modo o jogador sente-se mais envolvido com o ambiente que o rodeia. O uso da câmara também é excecional, havendo momentos onde existe um certo foco no espaço que rodeia a personagem para que o espetador seja capaz de observar a qualidade visual presente num dado momento.

Concluindo, Little Nightmares é um excelente exemplo de como uma diferente abordagem em como escrevemos uma narrativa e de como usamos o meio visual pode beneficiar imensamente a experiência do espetador, e tornar mais único e impactante os elementos de terror a que pretendemos demonstrar.
Roberto Pereira (a69117)

publicado por - fcar - às 17:15 | comentar | favorito
31
Mai 21

O que é Twitch ?

Já alguma vez já ouviste falar sobre a Twitch? Em resumo é uma plataforma online onde as pessoas podem fazer transmissões ao vivo e interagirem, com o público através do chat.



Antes da plataforma se chamar Twitch, em 2005, foi fundada a startup Justin.tv em que a ideia principal era que pessoas fizessem lives sobre a sua vida compartilhando seu dia a dia, rotinas etc. Não vingando essa ideia, em 2011 foi lançado a plataforma beta Twitch.tv onde era mais focado no mercado dos videojogos, tornando se em 2014 uma das principais plataformas de transmissão de E-Sports, competindo com o Youtube. Nesse mesmo ano o Twitch foi comprado pela Amazon



Hoje com o crescimento do stream e com mais pessoas descobrindo o que é E-sports, além de continuar como uma das principais plataformas de E-sports existem outros streamers que fazem lives sem ser de jogos. São inúmeras possibilidades e por isso quanto mais as pessoas sabem o que é Twitch mais categorias de lives podem existir.



O público pode assistir seus streamers favoritos através do



  • Telemóvel
  • Computador
  • Televisão
  • Videojogos
  • Qualquer outro dispositivo que tenha a aplicação ou então acesso a alguém browser.


A Twitch ficou muito conhecida no mundo dos videojogos, mas hoje em dia está muito além disso, pois existem cozinheiros que transmitem receitas ao vivo, programadores que criam código designers, entre outros, na twitch és capaz de encontrar de todo um pouco.



Em 2013 a plataforma atingiu em média 43 milhões de visualizações por mês, depois em 2014 já era considerado o quarto maior em pico de tráfego de internet nos Estados Unidos.

Ana Inglês (a69113)

publicado por - fcar - às 11:41 | comentar | ver comentários (1) | favorito
29
Mai 21

Os Movimentos Sociais nas Redes Sociais

    Desde sempre que nos deparamos com o termo “Movimento Social”. No entanto, nos dias que correm, esta expressão encontra-se em todo lado a toda a hora, graças às redes sociais, que atuam como meio de proliferação da mensagem destas causas, “Estas redes fazem mais do que organizar atividades e compartilhar informações, elas representam os verdadeiros produtores e distribuidores de códigos culturais. Esta produção de novos códigos culturais, baseados em projetos de identidades, seria o principal contraponto atual à rede de dominação global” (Picolotto, 2007, p. 170). Por norma, estes movimentos são muito polémicos, acabando por causar uma imensa revolta nos protestantes, resultando na maioria das vezes, no uso de violência e até na realização de motins. 

    Segundo Touraine (1977), este conceito pressupõe a combinação de três princípios, “um princípio de identidade (que é a definição do ator por ele mesmo); um princípio da oposição (o ator identifica um adversário); e um princípio da totalidade (que é a participação no sistema de ação histórica)” (Picolotto, 2007, p. 161)Para além disto, ainda se podem diferenciar os movimentos sociais em três grupos distintos: os movimentos culturais, históricos e societais. “Os movimentos culturais estão mais centrados na afirmação de direitos culturais do que no conflito com um adversário. (…) Os movimentos históricos são expressões de ação coletiva que questionam os rumos dos modelos de desenvolvimento. (…) Os movimentos societais são aqueles que combinam o conflito propriamente social com um projeto cultural, que é sempre definido por referência a um sujeito e que defendem um modo oposto do uso dos valores morais aos de seu adversário social” (Picolotto, 2007, p. 163). Estas causas sociais, assumem motivos tanto culturais, étnicas ou sociais, para combaterem e trabalharem até atingirem, as transformações desejadas, tentando consciencializar as pessoas.

    Como já foi mencionado anteriormente, as redes sociais, possuem um papel crucial no que diz respeito, à difusão da mensagem e do objetivo dos Movimentos Sociais.

    Posto isto, podemos constatar que as Redes Sociais são um meio eficaz na mobilização das pessoas, porque no fundo constituem uma das formas estratégicas utilizada pela sociedade no geral para compartilhar interesses, incentivando a participação dos interessados no tema, pois são um espaço onde ocorre partilha e receção de informação, trocando também conhecimento.

    Quando a Internet se alia aos Movimentos Sociais, estes dos componentes, são capazes de se unir “em torno de um objetivo, fazem com que as causas pelas quais trabalham tomem corpo e se transformem em um cenário ao alcance das pessoas em comum” (Guedes, 2013, p. 29).

    Os movimentos sociais, são então projetos/organizações que possuem um grande potencial, ainda para mais na Era em que nos encontramos, a Era da Informação. “Mas, no entanto, só o serão na prática se conseguirem ser produtores e distribuidores de códigos culturais alternativos às redes de organização social já existentes.” (Picolotto, 2007, p. 168), para que isto seja possível, estes necessitam de atuar como agentes/mobilizadores da mensagem sobre a cultura da realidade virtual, pois esta engloba a informação e comunicação da sociedade atual, a sociedade em rede.


a68271 

publicado por - fcar - às 20:16 | comentar | favorito

Os videojogos na sociedade

Desde os primórdios da sua existência que a humanidade se viu obrigada a entreter-se. Desdas fogueiras das quais os nossos antepassados contaram as suas primeiras histórias até aos nossos dias, o ser humano tem aperfeiçoado esta técnica até níveis inimagináveis. Os videojogos são apenas mais um exemplo do infinito talento que a alma humana tem para a criação.

A indústria dos videojogos move mais dinheiro do que o cinema e a música juntos. Desde os finais dos anos 80 que se tem vindo a criar uma verdadeira cultura popular em seu redor. Esta reivindica os videojogos como um grande determinante na identidade de uma geração, como a última grande invenção da humanidade no final do século XX.

 

Muitos psicólogos constataram a importância e o impacto dos videojogos na nossa mente. Não só por aquilo que revela de nós o que jogamos, mas também porque a forma como jogamos revela coisas sobre nós enquanto seres humanos. Podem ser considerados uma válvula de escape para as nossas emoções, mas são também uma realidade projetiva onde detemos o controlo absoluto e onde o que fazemos nos define de alguma maneira.

Os videojogos mudaram a nossa vida a nível social, criando redes, estabelecendo laços online outrora impossíveis, que não estão sujeitos a limites ou fronteiras. Mesmo na nossa sala de estar,, há uma infinidade de party games que invadiram as nossas reuniões sociais, destronando os típicos jogos de tabuleiro.

Também são utilizados com fins terapêuticos no tratamento de certas lesões e na reabilitação física e emocional de doentes em todo o mundo. Dentro de alguns anos, serão também a forma de entretenimento mais popular nos lares de idosos, quando chegar a vez da nossa geração chegar a essa etapa.

São um poderoso meio de comunicação e transmissão de valores e aprendizagem. O famoso Flight Simulator da Microsoft é utilizado no treino de pilotos devido ao seu realismo e ao modo totalmente fidedigno.

Isto estende-se a outros mundos como o da Fórmula 1, cujos pilotos também fazem muitos dos seus treinos de maneira virtual. Até mesmo em processos de nanocirurgia de precisão, realizam-se várias sessões práticas virtuais antes de se proceder as operações efetivas.

Professores de todo o mundo têm já consciência da sua importância neste sentido e não são poucos os que utilizam os videojogos como ferramenta letiva.

A transcendência dos mundos e das personagens dos videojogos chegou ao ponto de invadir setores que são tradicionalmente considerados alta cultura, como a literatura e o teatro. Também a banda desenhada e o cinema se viram afetados pela sua influência, estabelecendo uma série de sinergias entre si, o que deu lugar à chamada narrativa transmedia, que consiste no facto de uma história já não ser contada exclusivamente num dos meios tradicionais, mas apoiando-se um pouco em todos, criando um todo superior à soma das suas partes. O best-seller mundial Ready Player One é a prova de que toda uma geração interioriza os jogos de vídeo como um valor nas suas vidas. A distopia apresentada nesta obra é simultaneamente cómica e perturbadora, sendo um verdadeiro êxito literário que, mais uma vez, coloca em evidência que os jogos de vídeo são Cultura.

Ainda que seja verdade que a televisão foi a grande mãe, professora e amante secreta de várias gerações, os jogos de vídeo têm vindo a roubar-lhe esse título desde finais dos anos 90. Apesar da grande variedade de sistemas de entretenimento doméstico que existiu até então, foi só com a chegada da primeira PlayStation que assistimos a um processo de globalização em que as consolas de jogos se tornaram o brinquedo preferido de Natal para as crianças de todas as idades.

«Poucos são os que não têm boas recordações de bons momentos passados graças aos jogos. Pessoalmente, enriqueceram-me muito. Escapei de Racoon City avançando com um dicionário na mão e, graças a isso, aprendi muito mais inglês do que me ensinavam nas aulas. Jamais teria aprendido a gerir bem os meus recursos se não tivessem sido os jogos de estratégia.»

Enquanto fenómeno desportivo, nos últimos anos, temos assistido ao nascimento dos E-Sports a nível mundial. Alguns dos clubes internacionais de maior prestígio, como o Manchester United ou o Valencia FC, têm já também as suas equipas de jogadores profissionais. Outros clubes como o Real Madrid e o Barcelona estão a começar a criá-las. Hoje em dia, é possível ganhar a vida a jogar a nível profissional em centenas de competições mundiais de diversos jogos, cujos direitos de transmissão são já objeto de desejo dos mais importantes grupos de comunicação social internacionais.

Porém, os videojogos são, acima de tudo, divertidos. É nesta direção que têm avançado sempre de forma inequívoca, tentando derrubar barreiras. Hoje em dia, assistimos aos primórdios da era da realidade virtual e, pela primeira vez, temos a possibilidade de colocar um capacete e uns auriculares para viajar assim, de forma instantânea, para um mundo paralelo que nos rodeia completamente, olhemos em que direção olharmos. Pela primeira vez, estamos dentro do jogo e não há outra realidade que não a programada.

Ana Inglês (a69113)

 

publicado por - fcar - às 17:37 | comentar | favorito

Among Us- Um companheiro de quarentena

À data da publicação deste texto, o jogo Among Us está disponível gratuitamente para todos os utilizadores da plataforma digital da Epic Games Store, como parte de uma campanha semelhante à que foi feita há cerca de um ano atrás: onde a própria Epic Games oferece um jogo “surpresa” todas as semanas (isto porque a “identidade” do próprio jogo só estará disponível quando o tempo designado chegar ao fim). Este jogo, que, no dia 31 de abril, recebeu uma atualização que lhe dava um novo mapa (Airship), veio mostrar, para muitas pessoas, que videojogos são muito mais que gráficos estonteantes ou dinheiro que lhes é investido durante o seu desenvolvimento. Além disso, videojogos simples, como este, podem proporcionar experiências fantásticas com os nossos amigos ou entes queridos, especialmente em tempos de quarentena.



Among Us foi lançado em 2018, pelas mãos do estúdio americano InnerSloth, a 15 de junho de 2018, para Android e iOS e, a 17 de agosto de 2018, o jogo passou a estar disponível para os computadores que dispusessem do software Microsoft Windows. O conceito do jogo é muito simples, sendo que jogadores de todas as idades podem compreender rapidamente. Serão necessários entre 4 e 10 jogadores para poderem disfrutar deste jogo casual e, no começo da partida, é atribuída uma função a cada um deles. O objetivo dos jogadores é, através da cooperação e comunicação, conseguir cumprir todas as tarefas que lhe são atribuídas. Contudo, existe um ou mais impostores no meio da tripulação, cujo objetivo é eliminar os membros da tripulação, sem ser apanhado e expulso. O impostor perde quando, após convocada uma reunião, os jogadores decidem que este é o culpado das mortes e o expulsam. A graça deste jogo está no facto de todos os jogadores estarem ignorantes em relação às funções dos restantes jogadores, o que incentiva à comunicação entre os jogadores.



Esta premissa é semelhante à do filme “The Thing”, onde um alienígena está infiltrado numa equipa de cientistas na Antártida ou Alasca (dependendo da versão do filme, podendo esta discussão incluir a versão original da história, presente no livro “Who Goes There”, de 1938) e está a matá-los. Pessoalmente, considero que o jogo é muito divertido, e que a incerteza relativamente à ocupação de cada um torna o jogo dinâmico e emocionante, podendo trazer momentos de pura alegria, ou de pura raiva.



Contudo, quando o jogo saiu nas plataformas móveis, de forma gratuita, não teve sucesso. Os videojogos nos telemóveis ou tablets, apesar de estarem a expandir o seu poder de influência no mercado dos videojogos, ainda não são devidamente apreciados pela maioria dos jogadores, que afirmam que estes são apenas um meio de entretenimento focado para crianças e uma forma fácil de extorsão de dinheiro sobre os pais. Porém, mesmo com a transição para os computadores, o jogo continuou a não ter qualquer tipo de impacto no mercado. Apear de divertido, os jogadores não lhe deram uma chance.



Mas a pandemia da SARS Cov-2 chegou, obrigando a que muitas ficassem longe dos amigos ou familiares. E nestes tempos tortuosos, onde o medo era constante e as distâncias entre muitas pessoas aumentaram, era necessária uma forma de divertimento e de comunicação com os nossos entes queridos. E, passados dois anos após o lançamento do jogo original, o sucesso de Among Us finalmente chegou. A InnerSloth cancelou todos os planos que tinha para uma sequela de Among Us, para se focar inteiramente na manutenção do jogo, visto que o mesmo ganhou imensos admiradores.



Este sucesso espontâneo do jogo adveio, aliado às circunstâncias infortunas que vivemos, com os streamers e os youtubers que, diariamente, mostravam aos seus fãs o quão divertido o jogo era. A apenas a 3,99€, (preço na Steam e Epic Games Store) Among Us é,  sem dúvida, o companheiro de muitos até aos dias de hoje e é, sem dúvida, um marco na história dos videojogos. Among Us está disponível para computadores Windows e Android e IOS (sendo que nestas últimas está totalmente gratuito) e a fama acumulada por este jogo demorará muito a desvanecer. Aproveitem também para descarregar este jogo de forma totalmente gratuita pela Epic Games e, acima de tudo: divirtam-se!



 



Luís Coelho|a68266

publicado por - fcar - às 16:33 | comentar | ver comentários (4) | favorito

As dificuldades de inserção dos Jovens no mercado de trabalho

Decerto que já todos pensamos no que virá após a licenciatura. Será que vou conseguir trabalhar na área?

A verdade é que somos a geração mais qualificada em Portugal, mas a que mais sofre no acesso ao mercado de trabalho. 

A problemática da inserção dos jovens no mercado de trabalho não é um assunto de hoje. Muitos têm sido os estudos com o objetivo de perceber quais as dificuldades que estes enfrentam e as trajetórias pouco lineares com que são confrontados que limita a concretização de projetos futuros, quer a nível profissional, quer pessoal. 

Num mercado de trabalho cada vez mais competitivo e onde o desemprego tem vindo a aumentar, os jovens surgem como uma das primeiras vítimas de um mercado de trabalho cada vez mais volátil.

As causas destas dificuldades, dizem respeito à falta de experiência, advinda de uma preparação académica essencialmente teórica, e à maior exigência relativamente à especialização,  prolongando-se o número de anos passados a estudar. O quadro ainda é mais drástico. Os jovens, além de serem os que têm a maior dificuldade para conseguir uma oportunidade, têm a maior probabilidade de serem mandados embora. Este problema não é novidade, já que são eles que têm menos experiência, sustentando-se com vínculos laborais mais frágeis, como contratos a prazo, período experimental ou recibos verdes.

No recente contexto de crise económica, as aspirações e expetativas socialmente nutridas pela escola e a família, entre outras instâncias sociais, têm-se visto em grande medida frustradas pelas crescentes dificuldades que existem nos  processos de inserção profissional, dificuldades essas que podem ter impactos marcantes na gestão da vida quotidiana, bem como no delineamento e concretização de projetos futuros.


Fontes:

https://pt.euronews.com/2015/03/10/as-dificuldades-dos-jovens-no-mercado-de-emprego-de-portugal

 

https://expresso.pt/sociedade/2019-09-16-Jovens-sao-os-mais-afetados-pelo-desemprego


a68258

publicado por - fcar - às 16:25 | comentar | ver comentários (2) | favorito

Trânsito nos ares?

Quando era pequena lembro-me de assistir "Os Robinsons", "The Jetsons" e outros filmes futurísticos desejando que um dia eu pudesse me aventurar a conduzir pelos ares. E sendo bem honesta, pensei que nunca estaria viva a tempo para ver algo do tipo acontecer. 

Entretanto, não precisei esperar nem 15 anos para que isso acontecesse. Pois é, uma empresa japonesa chamada “Sky Drive Inc” já realizou, há 6 meses atrás, testes para o Named SD-03 para os carros voadores com o objetivo de “criar uma forma de deslocação urbana ou semi-urbana mais rápida, não poluente e sem os constrangimentos do trânsito, especialmente às horas de ponta”. 

Confesso que entre os sentimentos de surpresa, confusão e animação, uma pergunta ridícula não saiu da minha mente: será que terão passadeiras para os pássaros?


Ana Dias (a66375)


Link da notícia original: https://observador.pt/2020/09/13/carro-voador-japones-ja-voa-e-esta-mais-proximo-da-venda/

publicado por - fcar - às 12:50 | comentar | ver comentários (1) | favorito

Salve o Ralph

Há algumas semanas repercutiu por toda internet aquele vídeo “Salve o Ralph”, em que um coelho de testes laboratoriais mostra toda a barbaridade com que aqueles animais são tratados apenas para que nós usemos nossos produtos de rotina com segurança. Na altura, muitos conhecidos compartilharam o vídeo e algumas postagens sobre as marcas que ainda utilizam esse tipo de teste primitivo e as que são cruelty-free

Entretanto acho um pouco cômico que, ao mesmo tempo que reivindicavam pelo fim da crueldade animal nas redes sociais, estavam a comer nuggets do McDonalds. Quer dizer, o quão hipócrita isso soa, não é mesmo? 

Na verdade eu até acredito que, por mais que o caminho para o fim seja da exploração animal seja de fato o veganismo, qualquer mínimo esforço, seja ele qual for, já seja algo notável. Isto é, só de tentar diminuir o consumo durante a semana, optar por opções vegan em restaurantes de vez em quando, ou até mesmo evitar empresas que fazem esse tipo de teste em animais já é melhor do que nada. 

Entretanto essa “generosidade” se perde um pouco quando são feitas apenas para a autopromoção de quem compartilhou, ou seja, apesar de não ligarem para a causa e nem estarem dispostos a ajudar, alguns só publicam para estar por dentro da trend


Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=AjdMtLF0Z6w


Ana Dias a66375


publicado por - fcar - às 12:46 | comentar | favorito
29
Mai 21

Desgaste da pandemia

Semana passada um grande comediante brasileiro, Paulo Gustavo, faleceu de covi-19 e fez com que eu refletisse, mais uma vez, sobre tudo isso. Agora que nos encontramos há mais de 2 anos de pandemia, sinto que a grande maioria partilha o sentimento de estar à beira do limite.

Lá no início de março de 2020, bem no começo da pandemia, as celebridades e todos ao nosso redor nos ocupávamos fazendo danças trends do Tik Tok, maratonando todo o catálogo de filmes e séries da Netflix e até mesmo buscando novos hobbies para passar o tédio do isolamento.

Entretanto, agora sinto que nada mais me agrada e nem me traz uma distração momentânea. Séries novas não me apetecem e filmes de comédia romântica que eu já assisti milhares de vezes também não. Agora passo o tempo todo a acompanhar os casos e ver se, de alguma forma, estamos perto de atingir um número satisfatório de pessoas vacinadas. Quando não faço isso, me ocupo fazendo mil e um trabalhos da universidade que parecem não ter fim.

Pior que isso é saber que, mesmo com tanta tragédia gerada pela situação, algumas pessoas continuam a inferiorizar a gravidade do vírus e seguem sem tomar precauções, adiando cada vez mais a normalidade dos que já se fartaram de encarar a parede da sala à espera da rotina antiga. 

E caso alguém ainda tenha ânimo para assistir algo, recomendo imenso a trilogia de "Minha mãe é uma peça". Que ele descanse em paz!


Ana Dias (a66375)

publicado por - fcar - às 12:14 | comentar | ver comentários (2) | favorito
26
Mai 21
26
Mai 21

A Arte do Movimento

Ao andarmos na rua, hoje em dia, seja a conduzir, a pé, sozinhos ou acompanhados, entramos naquilo a que podemos chamar de “piloto automático”, uma vez que a repetição nos habitua aos mesmos caminhos – ruas e estradas - e as nossas escolhas são automatizadas. Contudo, existem grupos de pessoas que fogem a esta regra!



O Parkour nasceu na França, às mãos de Raymond Belle – um soldado e bombeiro - e do seu filho David Belle. Raymond era conhecido pela sua capacidade física fora do normal e habilidade de, desde muito novo, cortar os “caminhos” durante os seus treinos. Enquanto para uns o normal seria descer de um prédio e subir para o outro, Raymond preferia saltar de um prédio para o outro. Como “um filho de peixe sabe nadar”, os ensinamentos passaram de pai para filho e o mesmo, com um grupo de amigos, começou a praticar esta nova “arte”.



David Belle e os seus amigos criaram um grupo para o efeito, os YAMAKASI. Este grupo começou por contar com o próprio e com dois irmãos, Frederic Yahn e David Yahn, a quem mais tarde se juntaram Sébastien Foucan e Kazuma, entre outros. Os amigos treinavam juntos e o espírito era de aceitação para qualquer pessoa que se quisesse juntar, a quem eles passariam todo o conhecimento e habilidade, tal como Raymond fez com David, fazendo desta arte um símbolo dos valores humanos e companheirismo.



Parkour é uma disciplina cujo movimento é a matéria, onde os traceurs têm como objetivo ir de um ponto para o outro num ambiente complexo sem qualquer assistência de equipamento, da forma mais rápida e eficaz possível. Tendo esta disciplina incluídos nas suas raízes o treino militar e as artes marciais, a mesma contém na sua panóplia de técnicas a corrida, escalada, balanço, salto, pliometria, rolamento e movimento quadrúpede, utilizando o que for necessário para a situação entre mãos. É maioritariamente desenvolvida no meio urbano e tem a capacidade de suscitar no praticante a necessidade de ver o ambiente à sua volta de uma nova forma e imaginar o potencial para navegá-lo através das técnicas conhecidas.



Mas poderá ser o Parkour considerado uma arte?



Sim, como podem comprová-lo as suas raízes. O termo geral “Parkour”, que em francês se denomina de l'art du déplacement ou, traduzindo à letra, a arte do movimento. A arte do movimento é aproveitar tudo o que te rodeia para te tornar mais forte, mais rápido e hábil, corpo e mente. Exprime também a liberdade de movimentos, valoriza a adaptabilidade e a expressão corporal, exaltando qualquer atividade que enalteça e estimule o uso da imaginação e autoexpressão.  Características que podem também ser observadas na arte de dançar, onde a flexibilidade mental em misturar movimentos conhecidos dentro da disciplina nos momentos mais cruciais e de forma, por vezes, espontânea é uma habilidade fundamental para os praticantes de ambas. Ou nas artes marciais, que são consideradas como “a mãe” do Parkour pois para a prática de ambas as artes são necessárias habilidades e competências semelhantes, a nível físico e mental, como o balanço, a força, o equilíbrio e a fluidez.



Daniel Jacinto (a68263)

publicado por - fcar - às 17:29 | comentar | ver comentários (1) | favorito